Le blog de Philippe Deliere
1. à une pénétration massive :
„ près d’un foyer français sur deux est ‘joueur’, avec une moyenne de 2 joueurs par foyer –source TNS Sofres
11/06-
„ pour la première
fois en France au cours du premier semestre 2005, un jeu vidéo est passé en tête des ventes de produits culturels. Avec 19 millions d’euros générés en moins de 4 mois par le jeu Gran Turismo 4
(Sony pour PlayStation 2), le jeu vidéo était passé premier produit culturel consommé en France devant la vidéo de Shrek 2 (16 millions d’euros sur la même période), L’album des Enfoirés (15
millions) et le fameux Da Vinci Code (11,8 millions) -source GfK-
2. à une audience de plus en plus large :
„ les joueurs ont 25 ans de moyenne d’âge et
près de 40% d’entre eux sont des femmes. 25% des joueurs ont plus de 35 ans et 12% moins de 10 ans –source TNS Sofres
11/06-.
3. à un engagement sans équivalent de son audience :
„ les joueurs sont psychologiquement et
physiologiquement impliqués dans le jeu vidéo. Ils réfléchissent, calculent, construisent leur courbe d‘apprentissage, transpirent, sursautent… ils ne sont pas spectateurs du jeu, ils vivent le
jeu.
les marques cherchent légitimement à y tenir une place. Elles disposent pour ce faire de 3 possibilités :
1. reproduire dans le jeu la réalité publicitaire de la « vraie vie » : la panneautique sur les stades de jeu de foot ou les circuits automobiles, l’affichage publicitaire dans la
rue, sur les bâtiments…
avec le développement du jeu en ligne, cette présence publicitaire devient dynamique et les messages peuvent changer dans le temps, selon le profil socio-démo ou comportemental du joueur
(insertions contextuelles).
cette forme de présence renforce le réalisme du jeu ; qui imaginerait un stade de foot sans pub ?
(quelques exemples)
2. faire vivre au joueur l’expérience virtuelle du produit : piloter une voiture de la marque Ford dans Ford Racing 3, manger au McDo dans les Sims, conduire
un Bobcat dans GTA…
cette présence développe la proximité avec la marque et recentre le message : mise en avant du design, des caractéristiques et des principales fonctions du produits. Elle permet d’ancrer la
marque dans l’usage et le quotidien du joueur.
(quelques exemples)
ces 2 formes d’expressions publicitaires apportent à peine plus que le discours publicitaire traditionnel. elles n’exploitent que très peu les possibilités offertes par la réalité virtuelle.
3. une présence plus sophistiquée consisterait à
intégrer la promesse ou le bénéfice de la marque dans la stratégie de jeu du joueur : si faire boire un actimel tous les matins à sa famille de Sims permettait de résister
mieux à la fatigue ? si voler une porsche dans GTA permettait d’échapper plus facilement à la police ?
cette présence fait vivre non seulement l’expérience du produit mais en incarne l’efficacité, le bénéfice ultime ; renforçant le discours par sa concrétisation, par la démonstration
!
Pour aller plus loin, le site de l’afjv:
„ l’audience du jeu vidéo en France : http://www.afjv.com/press0611/061122_marche_jeux_video_france.htm
„ la publicité dans les eux vidéo : http://www.afjv.com/press0609/060922_publicite_jeux_video.htm
Le jeu vidéo est devenu un puissant média grâce :