Samedi 25 août 2007 6 25 /08 /Août /2007 18:17


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A l’heure ou se multiplient les univers virtuels* je trouve intéressante la question du rapport qu’entretient l’individu avec son avatar (son représentant virtuel au sein de l’univers). Est-il un soi assumé, révélé, ou idéalisé ? Un contraire libéré ? La question se pose tant sur la forme (l’apparence que l’on se donne) que dans le fond (ses actes, ses propos). Les parents doivent-ils se réjouir de ce que leurs enfants se réalisent ou bien s’inquiéter qu’ils ne se pervertissent au cœur de ces univers ? Tentons d’apporter notre modeste contribution à ce vaste sujet…

Je suis assez convaincu que, pour la très grande majorité des joueurs, «mon avatar, c’est non seulement moi en plus vrai mais aussi moi en sublime !». Développons :

 

 

Mon avatar, c’est moi en plus vrai :

L’avatar libère indiscutablement la parole de son propriétaire. Elle devient plus authentique, plus sincère, plus honnête. Cette libération est moins liée à l’anonymat que confère l’avatar et l’écran qu’il constitue qu’à l’absence de confrontation aux émotions de son interlocuteur. C’est une des caractéristiques de toutes les plateformes de conversation à distance (instant messenger, chat…) qui sont le royaume des confessions intimes, déclarations et élans de sincérité. L’absence du regard de l’autre désinhibe. Il n’y a qu’un pas de la boite de dialogue messenger au confessionnal obscur de saint-sulpice. L’avatar joue cette fonction de «sincérisation» du propos. En cela, il est un formidable interlocuteur pour les instituts d’étude et de sondages, qui prolifèrent dans Second Life.

Mais l’avatar se contente rarement de parler ; il se « comporte », interagit, dans un univers peuplé de ses semblables. Peut-il alors s’avérer être quelqu’un d’autre que son propriétaire, un être au comportement fondamentalement différent, opposé ? Je ne le crois pas, pour deux raisons majeures :

-          La première, c’est que c’est extrêmement difficile dans la durée (j’exclue les vrais schizophrènes de mon raisonnement). Je ne sais pas être durablement violent si je suis fondamentalement gentil dans la vraie vie. Je ne sais pas être un irrésistible dragueur si je suis timide dans la vraie vie. Essayez, vous verrez. Tenter de changer les fondamentaux de son tempérament c’est instaurer avec ses interlocuteurs des relations instables et suspectes, parce qu’elles sonnent faux. Et le principal danger de la vie en communauté, n’est-il pas l’exclusion sociale, risque engendré par tout comportement délibérément travesti ?

-          La seconde, c’est qu’il n’y a pas réellement d’enjeu à être quelqu’un d’autre que soi-même ; rien de plus à gagner ; au contraire : pour atteindre le but du jeu, réussir les missions les plus compliquées, j’ai besoin de mobiliser l’ensemble de mes compétences, d’être à l’aise dans mes raisonnements. Etre soi-même, c’est aller plus vite, comprendre mieux, mobiliser plus efficacement ses partenaires de jeu… 


Par ailleurs, il suffit d’interroger quelques joueurs pour comprendre à quel point la personnalité des avatars fait écho à celle de leurs créateurs. Ils sont dotés des mêmes passions, d’un profil psychologique (du type «evil», «good», «neutral»…) en adéquation avec leurs propres valeurs et engagent les conversations dans le monde virtuel sur les thèmes qui leur sont chers dans le monde réel. Je vous renvoie au très instructif livre de Robbie Cooper (voir le post correspondant ici) et aux interviews qu’ils réalisent pour finir de vous en persuader.

 

 

Mon avatar, c’est moi en sublime :

Dans la plupart des univers virtuels, il n’y a pas vraiment de contraintes à la forme que l’on peut donner à son avatar (être humain ou espèce avoisinante, animal, forme abstraite…). La principale contrainte n’est autre que sa propre imagination.

Mais dans le jeu, l’avatar est l’incarnation de son propriétaire et son représentant auprès des autres joueurs, l’image qu’il veut projeter de lui ; il est donc très naturellement le reflet de ses goûts …mais sans limites d’aucune sorte, technique, sociale ou budgétaire. Il incarne souvent les goûts (physiques et vestimentaires) poussés à l’extrême. Il est également intéressant de constater à quel point l’avatar se voit dispensé des imperfections physiques de son propriétaire : des kilos en moins, des muscles en plus, des yeux plus grands et un nez moins épaté. La représentation est idéalisée.

Par ailleurs, le look, dans le jeu, est affaire d’accumulation, de recherche incessante des accessoires supplémentaires qui mettront la touche (jamais) finale à la forme virtuelle. Il évolue et se peaufine en permanence. L’apparence virtuelle progresse alors de façon impressionniste et raconte l’histoire de ses expériences, victoires et rencontres. Les habitués de Second Life distinguent les primo-résidents des nouveaux venus rien qu’à la sophistication de leur look. 

Ces quelques images de l’expo et du livre de Robbie Cooper illustrent parfaitement cette analogie formelle idéalisée que compose l’avatar avec son propriétaire. La définition même du mot avatar nous met sur la piste : issu du vocabulaire sanskrit, et désignant la forme que se donnent les dieux du panthéon hindouiste pour rendre visite aux humains, sur terre...   

 

 

Voir également le post concernant le livre de Robbie Cooper «alter ego : avatars and their creators»

 

 

 

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* on distingue habituellement deux catégories d’univers virtuels persistants:

 

-          les MMORPG (Massively Multiplayers Online Role-Playing Games / Jeux de rôles en ligne massivement multi-joueurs) que l’on peut regrouper en 3 familles principales : les jeux d’heroic fantasy (world of warcraft, everquest…), les jeux de science fiction (starwars galaxy, anarchy online,…) et les simulateurs de vie (Sims Online par exemple). Ces jeux regroupent au même moment des dizaines ou centaines de milliers de joueurs connectés. Ils sont scénarisés (les règles en sont connues et partagées par tous ; il y a un objectif à atteindre et des moyens pour y parvenir) et persistant (continuent d’évoluer et de se développer même lorsque les joueurs n’y sont pas présents).

-          Les Metaverses (Second Life, Habbo Hotel, Gaia, voire Entropia…). Il s’agit d’univers non scénarisés, où les résidents définissent leurs propres règles et où il n’y a pas de but particulier à atteindre en dehors de ceux que l’on se fixe soi-même ou en communauté.

 

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Publié dans : demain le marketing - Par Philippe Delière
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